11월 11일 패치 노트 — 자동차·헬리콥터 모델과 기계 작업실 개편

자동차·헬리콥터 모델링과 기계 작업실 UI/UX, 블록별 커스텀을 개선했어요. 로딩·멀티플레이 추가 최적화의 검증 상황도 함께 안내해요.

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자동차·헬리콥터 모델과 기계 작업실 개편 내용을 먼저 안내해요. 아래 '추가 최적화 · 배포 전 검증'에 있는 로딩·멀티플레이 개선은 로컬 검증 단계이며, 운영 반영 시 후속 패치노트로 알려 드릴게요.

한눈에 보기

자동차·헬리콥터 모델링, 기계 작업실 UI/UX, 블록 커스텀을 함께 개선했어요. 기계를 크게 살펴보면서 조립하고, 선택한 블록의 색과 성능을 바꾼 뒤 시험 운전까지 이어갈 수 있도록 화면 구성을 정리했어요.

자동차·헬리콥터 모델 실제 모습

자동차 블록 모델

직접 제작한 자동차 블록 모델의 Blender 원본 렌더. 투명한 조종석, 핸들, 차체 연결부와 타이어 무늬를 확인할 수 있어요.

자동차를 구성하는 블록 모델을 조립한 원본 렌더예요. 조종석의 유리와 핸들, 차체의 연결부, 바퀴의 트레드와 허브를 살펴볼 수 있어요.

Skylark 헬리콥터

운영 게임에서 직접 촬영한 Skylark 헬리콥터. 민트색 차체와 유리 조종석, 메인 로터, 꼬리 로터, 착륙용 스키드가 보여요.

운영 게임의 기계 작업실에서 촬영한 실제 Skylark 모델이에요. 아래 부품 목록에서 차체와 조종석, 엔진 팩, 로터, 스키드 등을 선택할 수 있어요.

BEFORE / AFTER

왼쪽은 긴 세로 패널에 기능이 모여 있던 이전 작업실이고, 오른쪽은 상단 작업 탭과 하단 블록 팔레트, 중앙 기계 미리보기로 개편한 작업실이에요.

위 비교 이미지는 이전에 보관한 작업실 화면과 개편한 작업실의 UI/UX 구성을 보여줘요.

새로 추가 2

  • Skylark 헬리콥터 모델전용 헬리콥터 모델과 예제를 기계 작업실에 연결했어요. 조종석, 엔진 팩, 메인 로터, 꼬리 로터, 스키드 등 실제 모델의 구성 부품을 살펴볼 수 있어요.
  • 헬리콥터 부품 살펴보기모델 부품을 선택하고 분해 보기로 각 부품의 배치와 연결 관계를 확인할 수 있어요.

운영 게임에서 Skylark의 분해 보기를 켠 모습. 차체, 조종석, 엔진 팩, 로터와 스키드가 떨어져 있어 부품 배치를 살펴볼 수 있어요.

실제 게임의 분해 보기를 켠 화면이에요. 조립 보기로 돌아가 완성된 모습과 비교할 수 있어요.

개선 13

자동차·헬리콥터 모델링

  • 자동차와 기계 블록 표현차체, 조종석, 바퀴, 추진기 등의 입체 표현과 부품 이미지를 다듬었어요. 화면에서 고르는 부품과 조립된 기계의 형태를 알아보기 쉬워졌어요.
  • 헬리콥터 표현로터와 조종석 문 등 모델의 움직임을 작업실과 시험 운전 상태에 맞게 연결했어요.
  • 기계를 크게 살펴보기중앙 미리보기 공간을 확보하고 정면·측면·위·전체 보기와 회전·확대 조작을 정리했어요.

기계 작업실 UI/UX

  • 작업별 화면 구성블록 조립, 블록 커스텀, 시험 운전, 설계도 보관함, 조작법을 각각의 화면으로 나눴어요.
  • 가로형 블록 팔레트조립 화면 아래에서 구조·구동·비행 부품을 골라 붙일 수 있어요. 부품은 실제 블록 이미지로 표시해요.
  • 버튼과 작업 순서 정리실행 취소·다시 실행·지우개와 시험 운전 버튼의 위치를 정리하고, 추가 도구와 복구 기능은 펼쳐서 사용할 수 있게 했어요.
  • 화면 크기 대응작은 화면에서도 주요 버튼과 미리보기 영역이 겹치지 않도록 배치와 간격을 다듬었어요.

블록 커스텀과 설계

  • 선택한 블록을 직접 커스텀조립된 기계에서 블록을 선택하고 외형과 성능을 바꿀 수 있도록 편집 흐름을 개선했어요.
  • 외형과 성능 설정 정리블록 색과 재료 무게, 바퀴 크기·접지력·서스펜션, 추진력, 날개 면적, 기구 부력 등 부품별 설정을 확인하기 쉽게 정리했어요.
  • 좌우 함께 편집대칭 편집을 기본으로 시작하고, 선택한 블록과 짝을 이루는 반대편 블록에도 설정을 적용할 수 있어요.
  • 균형과 추진 방향 안내무게중심과 기울기, 추진 방향을 눈으로 확인하면서 부품의 위치와 방향을 조정할 수 있어요.
  • 설계도 보관함저장한 기계의 미리보기와 불러오기·교체·삭제·복구 흐름을 정리했어요.

운영 게임의 자동차 블록 커스텀 화면. 선택한 차체 블록과 색상 선택지, 좌우 함께 적용할 블록 표시가 보여요.

운영 게임에서 자동차의 차체 블록을 선택한 화면이에요. 선택한 부품의 색을 고르고, 좌우 블록에 함께 적용할 범위를 확인할 수 있어요.

시험 운전

  • 조작 보조와 시점주행·비행 조작 보조를 다듬고, 추적·자유·조종석 시점과 속도·고도·기울기 표시를 함께 사용할 수 있게 했어요.

추가 최적화 · 배포 전 검증

다음 항목은 개발 환경에서 수정하고 확인한 내용이에요. 운영 서버 반영을 준비하고 있어요.

작업실 성능

  • 작업실 대기 중 연산 감소미리보기가 바뀔 때 화면을 갱신하고, 작업실에서 필요한 지형 준비와 효과 갱신을 조정했어요.
  • 미리보기 자원 관리설계도 썸네일이 게임의 그래픽 자원을 재사용하도록 바꾸고, 작업실을 닫을 때 대기 작업과 임시 자원을 정리하도록 개선했어요.
  • 모델 로딩과 표시 비용 조정필요한 모델의 로딩 시점을 조정하고, Skylark의 메시와 반복 효과 처리를 최적화했어요.

멀티플레이 동작 수정

  • 시험 주행 중 친구가 멈춰 보이던 문제기계 시험 주행 중에도 다른 플레이어의 위치와 애니메이션을 계속 갱신하도록 수정했어요.
  • 지연이 오래 남던 위치 표시같은 오래된 위치를 반복해서 받았을 때 이동 표시의 대기 시간이 계속 늘어나던 문제를 수정했어요.
  • 여러 명이 한꺼번에 나타날 때의 순간 부하화면에 들어온 아바타부터 프레임당 하나씩 생성하도록 바꿨어요.
  • 연결이 밀릴 때 쌓이는 위치 전송다음 갱신으로 대체할 수 있는 위치 전송을 건너뛰어 오래된 움직임이 쌓이는 상황을 줄였어요.
  • 재접속 중 전송 순서교실 데이터를 다시 받는 동안의 게임 동작 전송을 제어하고, 복구 시 위치 보간 기준을 초기화하도록 수정했어요.
  • 작업실 안에서 계속 달리는 모습작업실을 연 상태에서는 다른 참가자에게 기본 대기 자세를 전달하도록 수정했어요.

최적화 검증 결과

  • 브라우저 두 대에서 위치 갱신에 40~180ms 지연을 넣고, 시험 주행 중 상대 캐릭터가 움직이는 것을 확인했어요.
  • 서버 재시작 후 교실과 저장된 블록이 복구되는 것을 확인했어요. 이후 네 번 재접속하는 동안 아바타가 중복 생성되지 않았고, 텍스처와 지오메트리 수가 일정했어요.
  • 관련 테스트 169개와 빌드·타입 검사를 통과했어요.

격리 서버에서 8개 방, 총 200명이 이동하고 블록을 편집하는 일반 부하를 약 16초씩 비교했어요. 아래 p99는 전체 측정의 99%가 해당 시간 이내였다는 뜻이에요.

측정 항목 개선 전 개선 후
이동 갱신 간격 p99 177ms 143ms
블록 편집 응답 p99 93ms 37ms
연결 끊김 0건 0건

이 수치는 같은 개발 PC에서 수행한 두 실행의 관측값이에요. 참가자의 기기와 네트워크, 동시에 실행하는 작업에 따라 결과가 달라질 수 있어요.

알려진 문제 3

  • 물 흐름이 많은 동시 작업물 흐름과 블록 편집을 함께 켠 200명·30초 검증에서는 연결을 모두 유지했지만, 이동 갱신 공백이 최대 1.84초 발생했어요. 이 지연의 원인 확인과 추가 개선이 남아 있어요.
  • 저사양 PC 검증다양한 사양의 실제 PC에서 프레임 시간과 초기 로딩 속도를 추가로 확인해야 해요.
  • 배포 상태성능·멀티플레이 최적화 항목은 운영 배포 전 검증 단계예요.