10월 29일 패치 노트 (3) — 블록의 모양과 질감, 채굴과 모래 낙하

작은 원형 돌기로 블록의 조립감을 살리고, 흙과 모래의 질감과 쌓임을 다듬었습니다. 돌·통나무의 단계별 파손과 싱글 모드의 모래 낙하를 개선했습니다.

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사진은 실제 게임 코드에서 추출한 형상·재질의 모델 검수 렌더이며, 운영 사이트의 배포 전후 화면 캡처는 아닙니다.

한눈에 보기

블록의 조립감은 살리면서, 표면과 쌓임이 더 부드럽게 이어지도록 다듬었습니다. 흙·모래의 큰 자갈 무늬를 고운 질감으로 바꾸고, 돌과 통나무는 금이 생긴 자리에서 실제 조각이 떨어지도록 개선했습니다. 싱글 모드에서는 받침을 없앤 모래가 아래로 떨어져 다시 쌓입니다.

BEFORE / AFTER

블록 모양 — 큰 사각 돌기에서 작은 원형 돌기로

같은 구도 비교: 왼쪽은 큰 사각 돌기와 진한 바닥 테두리, 오른쪽은 작은 원형 돌기 4개와 정리된 외곽

큰 사각 돌기의 가운데 구멍과 과한 바닥 테두리를 줄였습니다. 윗면에는 작은 원형 돌기 4개를 남겨, 멀리서도 조립 블록의 인상이 보이도록 맞췄습니다.

흙·모래 표면 — 큰 자갈 무늬에서 고운 잔결로

텍스처 BEFORE / AFTER 펼쳐 보기 · 이전의 촘촘한 자갈 무늬 포함

같은 구도 비교: 왼쪽은 원형 자갈 무늬가 두드러진 이전 표면, 오른쪽은 잔결 위주로 바뀐 흙·모래와 잔디 쌓임

흙 옆면에 동그란 자갈이 박혀 보이던 무늬를 없애고, 모래의 요철과 색 대비를 낮췄습니다. 아래의 확대 사진에서 최종 질감을 확인할 수 있습니다.

균열 패턴 — 반복되던 모양을 블록마다 다르게

같은 구도에서 본 돌 균열: 왼쪽은 반복되던 모서리 배치, 오른쪽은 작은 조각과 큰 덩어리가 섞인 새 패턴

같은 구도에서 본 나무 균열: 왼쪽은 일정하던 분할, 오른쪽은 결 방향을 유지하면서 달라진 조각 폭

고정된 세 패턴을 재사용하던 구조에서 32개 패턴 중 블록 위치에 따라 선택하는 방식으로 바꿨습니다. 돌은 균열 경로와 조각 수·크기가 달라지고, 나무는 결을 유지하면서 쪼개지는 폭이 달라집니다. 같은 블록을 파는 도중에는 패턴을 유지합니다.

새로 추가 3

  • 모래의 중력 낙하싱글 모드에서 모래·붉은 모래의 받침을 없애면 아래로 떨어져 다시 쌓입니다. 바닥과 가구에 막히며, 플레이어·동물이 아래에 있으면 이동을 기다립니다. 흙과 사암은 낙하 대상이 아닙니다.
  • 형태가 변하는 채굴 손상금이 표면에만 보이던 표현에서, 균열 가장자리가 실제로 패이고 내부 단면이 드러나는 단계별 파손으로 바꿨습니다.
  • 연결·지형 검수 화면같은 재질과 다른 재질의 옆면 연결, 모서리, 잔디·흙의 수직 쌓임, 모래 낙하를 각각 확인할 수 있는 배치를 추가했습니다.

모래가 떨어지고 다시 쌓이는 과정

왼쪽부터 받침이 있는 모래, 받침 제거 후 낙하 시작, 아래로 연속 낙하, 바닥에 다시 쌓인 상태

받침 유지 → 받침 제거 → 낙하 → 다시 쌓임. 실제 모래 시뮬레이션의 네 시점을 나란히 배치했습니다. 이동 중에도 블록 형태가 이어지고, 새로 드러나는 윗돌기도 유지됩니다.

개선 15

블록 모양과 연결

  • 작은 원형 돌기 2×2평평한 블록 윗면에 작은 원형 돌기 4개를 배치했습니다. 이웃 블록의 돌기와도 일정한 간격으로 이어집니다.
  • 외곽 정리큰 사각 돌기의 가운데 구멍, 깊은 아랫면 홈, 진한 테두리를 제거했습니다. 바닥은 평평하게 정리하고 모서리는 부드럽게 다듬었습니다.
  • 옆면 밀착꽉 찬 블록은 재질이 달라도 옆면이 밀착하도록 개선했습니다. 나무와 돌처럼 재질이 다른 경우에는 표면 경계가 유지됩니다.
  • 수직 쌓임위아래 접합부에서 과하게 패이던 홈을 줄였습니다. 이웃 블록을 없애면 새로 드러난 바깥 모서리가 원래 마감으로 돌아옵니다.

같은 나무끼리의 연결과 나무·돌 사이의 연결을 확인하는 모델 검수 사진

같은 재질은 한 덩어리처럼 이어지고, 다른 재질은 표면 차이를 남기면서 옆면이 맞닿습니다. 경사·판처럼 빈 공간이 있는 형태까지 무조건 메우지는 않습니다.

흙·잔디·모래 질감

최종 재질 확대: 왼쪽 잔디와 흙의 경계, 가운데 고운 흙 잔결, 오른쪽 미세한 무광 모래

  • 묻힌 층의 초록 띠 제거완전히 덮인 잔디·꽃잔디 층은 흙으로 표시하고, 드러난 맨 위에만 얇은 잔디층을 남깁니다. 저장된 블록 종류와 획득 아이템은 유지됩니다.
  • 부드러운 흙 표면흙과 잔디 옆면의 큰 원형 자갈 무늬와 강한 요철을 없앴습니다. 밝은 갈색의 잔결과 낮은 대비로 표면을 정리했습니다.
  • 고운 모래 표면덩어리나 구멍이 박힌 인상을 줄이고, 미세한 입자와 부드러운 색 변화가 보이는 무광 표면으로 다듬었습니다.
  • 새 표면 유지생성 에셋 검수 모드에서도 새 흙 표면을 유지하도록 맞췄습니다. 풀·눈·보석 등 다른 생성 재질은 유지합니다.

텍스처 변환과 적용

색상 그림만 교체하지 않고, 색·요철·빛 반응을 나눠 조정했습니다. 이번 최종 흙·모래 표면은 코드에서 만드는 재질 맵을 사용합니다.

구성 최종 적용 내용
색상 · 알베도 흙은 은은한 갈색 얼룩과 잔결, 모래는 밝은 색과 낮은 대비로 정리했습니다. 반복되는 원형 자갈 무늬를 없앴습니다.
요철 · 노멀 큰 돌알갱이가 튀어나와 보이던 느낌을 줄였습니다. 흙은 눌린 잔결, 모래는 더 미세하고 약한 입자로 표현합니다.
거칠기 · 러프니스 흙과 모래의 무광 성격을 유지합니다. 다른 재질의 금속 반사나 보석 광택까지 같은 질감으로 바꾸지는 않습니다.
면과 층의 구분 잔디 윗면·옆면·아랫면을 나눠 적용하고, 덮인 잔디 층은 흙 표면으로 이어지게 했습니다.
이전 텍스처 처리 새 흙·잔디 옆면 위에 이전 생성 텍스처가 다시 덮이는 경로를 정리했습니다.

돌·통나무 파손

위쪽은 돌, 아래쪽은 통나무의 정상 상태·균열 성장·조각 분리 단계

위쪽은 돌, 아래쪽은 통나무입니다. 왼쪽의 온전한 블록에서 가운데의 균열을 거쳐 오른쪽의 조각 분리로 진행합니다. 최종 블록 모양을 적용한 실제 파손 코드의 단계별 상태입니다.

  • 반복감이 줄어든 균열시작점, 작은 조각의 위치, 큰 덩어리의 비율을 바꿨습니다. 작은 조각이 모이는 부분과 큰 덩어리가 남는 부분을 섞었습니다.
  • 안정적인 무작위성같은 위치는 채굴 취소·재개 후에도 같은 형태로 갈라집니다. 파편의 분리 지연·회전·낙하 속도는 조금씩 달라지고, 손상 중이던 실제 조각은 그대로 이어집니다.
  • 돌의 균열맞은 지점에서 금이 뻗고, 균열 가장자리가 패인 뒤 모서리부터 떨어지도록 다듬었습니다. 몸체 전체가 동시에 부풀어 벌어지던 느낌을 줄였습니다.
  • 나무의 결과 속살결을 따라 금이 내려가고, 밝은 속살과 가는 나뭇조각이 먼저 드러납니다. 마지막에는 긴 조각이 순서대로 분리됩니다.
  • 연속되는 파편완전히 부서질 때 새 정육면체 파편으로 갑자기 바뀌지 않고, 손상 중이던 조각의 위치와 회전을 이어서 낙하합니다.
  • 바닥 접촉돌 조각이 바닥에 파묻히거나 서로 겹치는 부분을 보정했습니다. 긴 나무 조각은 바닥에 닿은 뒤 기둥처럼 서서 멈추지 않고 옆으로 넘어지도록 개선했습니다.
  • 취소와 재개채굴을 취소하면 원래 블록이 복원됩니다. 수동으로 부술 때도 현재 손상 상태에서 이어집니다.

버그 수정 9

  • 절단면이 돌출부와 홈 사이의 빈 공간까지 잘못 연결해, 초반부터 크게 찢어진 것처럼 보이던 문제를 수정했습니다.
  • 새 흙 질감 위에 이전 자갈 텍스처가 다시 덮어씌워지던 경로를 수정했습니다.
  • 모래 낙하가 시작될 때 드러난 윗돌기가 사라지던 문제를 수정했습니다.
  • 청크 경계와 월드 밖 좌표에서 낙하 셀을 숨기는 처리가 다른 셀의 표시에 영향을 줄 수 있던 문제를 수정했습니다.
  • 월드가 스크롤된 뒤 모래 데이터는 남아 있는데 화면에서 빈칸처럼 보일 수 있던 문제를 수정했습니다.
  • 높은 쌓임을 볼 때 검수 카메라가 모델을 제대로 담지 못하던 부분을 조정했습니다.
  • 검수 화면에 다른 균열 보기를 추가했습니다. 일시정지 중 선택해도 계산 완료 후 새 패턴이 나타나며, 계산 중에는 원래 블록이 유지됩니다.
  • 드물게 체적이 맞지 않는 절단 결과는 그대로 사용하지 않고 다른 시드로 다시 계산하도록 개선했습니다.
  • 모래 낙하를 다시 확인할 수 있도록 다시 배치하기를 추가하고, 받침 제거 버튼의 상태를 정리했습니다.

알려진 문제 2

  • 모래 낙하는 싱글 플레이 적용 범위입니다. 교실 모드의 서버 물리는 이번 패치에 포함되지 않습니다.
  • 파손 연출의 정밀 조정과 모델 검수는 돌·통나무 큐브를 중심으로 진행했습니다. 다른 재질과 긴 블록·판·경사·모서리의 모든 파손 경우를 같은 수준으로 검수한 상태는 아닙니다.

검증

  • 최종 클라이언트 자동 검사 421개 통과.
  • 타입 검사, 변경 파일 린트, 프로덕션 빌드 통과.
  • 재질·연결·쌓임·파손·모래 낙하의 모델 렌더와 동작 검사 수행.

돌 큐브·통나무 큐브·돌 경사의 32개 패턴, 총 96개 조합에서 원래 형상의 체적이 유지되는지 확인했습니다. 사진에는 블록·표면·균열의 전후 비교와 연결·파손·모래 낙하 과정을 담았습니다.